Como equipo UX se nos da a escoger un tema a desarrollar y debido al interés medio ambiental, se decidió generar una app que facilite información sobre el complicado tema de ser agentes de cambios. Es por esto que nos preguntamos ¿cuál es el contenido que se necesita para motiva a ayudar al medio ambiente? El proyecto se dividió en 4 módulo, donde todos tenían una parte teórica y luego práctica. Cada equipo trabajaba en su proyecto y luego se hacían feedback entre compañeros, generando un trabajo colaborativo
UX EMPHATISE

Análisis: Aterrizaje del problema.En esta primera etapa UX, se presentó la metodología base para generar la experiencia del usuario, la Empatía. Con esto se generó cercanía y entendimiento de quién es nuestro usuario y qué necesita.
Mapa de empatía.
UX RESEARCH
La segunda etapa se enfocó en la investigación del usuario objetivo, para así fundamentar las bases del proyecto, confirmando al usuario y diseñando el producto que necesita. Se comenzó el User research, creando entrevistas que entreguen datos cuantitativos y cualitativos, de los patrones de comportamientos del usuario, lo que ayudó a definir los arquetipos (metodología Humulu).
Caracterización del usuario

Customer Journey Map.Una vez entendido los usuarios y sus necesidades, se planteó la pregunta ¿qué contenido y cómo se lo entrego?, la cual fue respondida en base a distintas técnicas que mostraban las interacciones del usuario para conocer su dinámica mental, tales como Customer Journey Map, User Task, Card Sorting.En base a esto se dividió la aplicación en dos funciones principales, la primera el informar lo que sucede actualmente con el medio ambiente, y la segunda enseñarle cuáles son las acciones que puede hacer para ayudar. Esta estructura básica dió paso al inicio del diseño, definiendo las categorías de la app y mostrando las tareas que se debe realizar.

Card Sorting presencial.
Card Sorting.
UX DESIGN
Durante la tercera etapa, comenzamos a visualizar el producto digital, desde sus colores, texturas, flujos y esquemas, todo aludiendo a la naturaleza y las personas como agentes de cambio. Se utilizó herramientas como el moodboard, sketching y diseño de wireframes.
Sketching y diseño de wireframes.
Moodboard.
PROTOTIPO EN BAJA
Para el desarrollo de la aplicación, se utilizó el Adobe XD para prototipar los primeros flujos de tarea.
UX TESTING
En esta última etapa se evaluó el prototipo en baja, desde el diseño y navegación hasta la utilidad y experiencia, utilizando evaluaciones como Test de usabilidad, Mapa de calor, A/B testing y Evaluación heurística. Los resultados en cuanto a contenido y arquitectura de la información fueron positivos, ya que se entendía y quedaban claros, motivaban al usuario a querer utilizar la aplicación. Por otro lado, la visualización de la aplicación no fue satisfactoria, por lo que se rediseñó la gráfica (color, tamaño, ilustración).

Test de usabilidad

Mapa de calor.

A/B Testing
UX MOCKUP
El desarrollo de este proyecto fue un gran desafío, por el alto nivel de información sintetizada en una aplicación y los diferentes tipos de usuarios que abordar, desde niños, jóvenes hasta adultos, ya que todos estamos en diferentes niveles de formación y cambiar hábitos es una acción difícil de generar, por la necesidad de conseguir las cosas de manera rápida y fácil. El prototipo final presentado alcanza un buen nivel de testeo, sin embargo, podrían realizarse mejoras si se continuara en el proyecto.